我长大后想玩电子游戏(你也应该这样) 2017-04-04 14:16:03

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就像20世纪50年代的摇滚乐,20世纪80年代的龙与地下城,以及20世纪90年代的死亡金属一样,视频游戏已经被父母团体妖魔化了几十年来,游戏玩家被描绘成肥胖的社会弃儿,在黑暗的地下室里花了好几个小时弯腰闪过屏幕,慢慢变得更具侵略性并与现实保持距离今天,这种刻板印象不可能远离真相普通游戏玩家很可能是大学教授或企业银行家,因为他们要成为高中或大学生

此外,越来越多的研究显示出与游戏相关的一系列健康益处最近一项研究显示,患有先天性白内障疾病的人的视力有所改善但并非总是如此早期研究很快就能证明游戏的负面影响,将在控制台或PC前花费的时间与以下内容联系起来:实际上,2000年代中期的视频游戏相关文献描绘了一种凄凉,暴力和蚂蚁游戏玩家的社交图片在媒体的帮助下,电子游戏迅速成为孩子们出现问题的替罪羊但是绝大多数早期研究只显示了游戏和青少年衰退之间的关联,没有证据表明电子游戏是真实的最近,研究显示游戏玩家和非游戏玩家之间的攻击性或抑郁程度没有差异同样,研究人员已经证明,暴力游戏增加了玩家的挫折感,因为他们的暴力是困难而不是侵略

此外,当研究人员测试年轻游戏玩家时在他们进入青少年之前和之后,侵略性增加的最强预测因素是暴露于家庭暴力和同伴的影响突然之间,电子游戏与现实世界暴力之间的联系并不那么清楚这并不是说电子游戏没有负面影响,只是他们不是研究人员已经证明的问题的根源与温和使用酒精,香烟和咖啡(已证明有害影响)不同,游戏具有大量积极影响正如之前所述,最近的一项研究表明,患有罕见白内障疾病的患者通过首先进行游戏来改善视力

每天大约两个小时的人射手,持续一个月这种改进导致识别面部的能力增强,看到小字体并允许他们在视力表上读取两行以下这一发现并不令人惊讶射手,玩家必须处理多个快速移动的目标,同时跟踪弹药,可用的掩护和队友鉴于大脑在我们的一生中不断创造新的联系,游戏相当于锻炼你的眼睛和大脑以上是不是一个孤立的案例研究表明,游戏可以导致:电子游戏对老年人的认知功能也有显着影响,从而对抗痴呆的发作,也可以中风康复率但是下一个是我最喜欢的大学生,每周玩11到15个小时的比赛被发现比非玩家更高等级,那些玩各种各样的游戏更有想象力这项研究何时进行我在成长

(虽然我认为电子游戏会让你变得更聪明,但更有可能的是,游戏是父母奖励来完成家庭作业

经济学家知道,激励是强大的驱动力)甚至有证据表明技能转移到现实世界的情况下玩电子游戏的外科医生每周三小时的错误减少37%,完成的操作比非游戏玩家慢27%想想下次你选择一名外科医生游戏是一个十亿美元的行业,游戏从控制台和PC转移到智能手机,游戏玩家的数量可能接近数十亿电子游戏的存在,甚至非游戏玩家也可以从帮助指导未来游戏规则中受益,类似于红十字会最近建议根据国际人道主义规则修改战争游戏规则法律除了已经说过的许多积极因素之外,电子游戏也可以是一种宝贵但间接的学习来源虽然教育游戏通常很无聊,但是大型游戏成功地整合了教育信息 此类游戏包括将实际历史事件与游戏玩法相结合的刺客信条系列,以及涉及解决脑筋急转弯以推进故事的莱顿教授系列

类似地,目前正在开发的新动作游戏声称教授游戏玩家如何编写游戏和游戏玩家也可以被视为未开发的解决问题的资源研究人员对解决复杂的蛋白质折叠问题感兴趣,创造了一个在线游戏Foldit,它引导游戏玩家为艾滋病研究提供有价值的贡献如果我们再向前迈出一步并使用游戏和虚拟世界帮助个人解决社会问题

在许多游戏中 - 例如“魔兽世界”或“使命召唤:现代战争”系列 - 玩家需要与他人互动才能完成任务或推进故事情节

有些人可以发现在虚拟世界中采用更自信的个性更容易这可以用来治疗青少年抑郁症吗

我是一名游戏玩家,让我的孩子玩电子游戏没什么问题(当然适度)我也期待有一天能和我的儿子一起玩合作的第一人称射击游戏(对我来说)妻子的懊恼)就像任何其他技术一样,游戏在社会中占有一席之地如果管理得当,游戏可以提供比已经证明的更大的生理和心理益处社会将这项技术塑造成一个有益的目标直到那时,我我会很高兴从质量效应3中的收割者身上夺回地球